Mazos de Arena 5

Mazo arena 5

Para muchos jugadores inexpertos en Clash Royale, la arena 5 es una de las arenas en las cuales el nivel de dificultad empieza a incrementar bastante. En esta Arena 5, muchos jugadores usan mazos con estructuras, es por eso que que os daremos un mazo muy potente contra esto.

Baraja de cartas básica para arena 5

mazo para subir arena 5

 

Se trata de un mazo de ciclado de Globo Bombástico, es decir, usaremos el Globo muy a menudo. Este mazo te ayudará a imponerte contra tus rivales en Arena 5.

En ataque: Una buena estrategia es usar el Caballero como tanque principal y el Globo Bómbastico como fuente de daño mientras el Hielo congela toda posible defensa del enemigo. Para ello lanzamos el Caballero detrás de nuestra torre de coronas y lo acompañamos después con el Globo Bombástico. Nuestro tanque recibirá el daño y el Globo penetrará la defensa. Cuando veas que el enemigo es capaz de defender tu ataque, utiliza el Hielo como factor sorpresa para que el Globo llegue a su torre.

En defensa: Gracias al cañón recibimos un buen aporte en la defensa si lo colocamos correctamente (procura que sea centrado en tu Arena). Con las Arqueras, Esbirros y Esqueletos podréis defender la mayoría de ataques, y, añadido al Caballero, os permitirán realizar un contraataque muy potente.

Mazo para la subida de copas en arena 5

Este es el mazo que he estado guardando en secreto para subir rápidamente de arena, cuando estaba estancado en alguna de ellas usaba este mazo para alcanzar la siguiente arena.

Así hasta llegar a arena legendaria y también me está dando grandes resultados.

  • Su potencial reside en la gran combinación del Gigante y Montapuercos con las demás unidades apoyando a estos 2 grandes pilares.
  • Su simplicidad hacen que sea muy fácil de jugar y poder hacer buena partidas con él.

Una vez sabemos lo básico ¡Vamos a por ello!

Supongo que te estarás preguntando. ¿Con mi Gigante nivel 4 puedo llegar en serio a Arena legendaria? Realmente nadie podría hacer tal hazaña, ya que la diferencia de niveles en las tropas suele priorizar ante la habilidad del jugador. Por lo tanto con este mazo te ayudará mucho a subir a tú tope máximo de arena según el nivel de tus tropas. Mejor estar en tu máxima arena para obtener más recompensas diarias de los cofres y por las victorias que realices.

mazo para subir en arena 5

Cartas que usaremos en este mazo

Gigante

  • Tu carta más potente del mazo y la que probablemente decidirá tu victoria. Debes usarlo con prudencia, ya que si el enemigo tiene una estructura defensiva, como la Lápida o Cañón, seguramente acabes perdiendo el intercambio de Elixir.
  • El Gigante debe ir apoyado por otras unidades el 100% de la veces, ya que es muy fácil de distraer y matar si no le prestas atención. Prueba de combinar el Gigante y el Montapuercos manteniendo la Descarga ya preparada por si lanzan un Ejército de esqueletos. Normalmente esta combinación suele hacer bastante daño al enemigo.
  • El Gigante es una gran unidad para absorber daño proveniente de las unidades enemigas, puedes usarlo como distracción a unos Bárbaros de élite mientras ganas elixir para poder defender correctamente.
  • Defender el Gigante con un Veneno cuando este está ya debajo la torre de coronas, puede ser una muy buena idea. Evitará que lo maten Esbirros, Duendes o Esqueletos. Estas unidades son muy fuertes ante el Gigante.

Caballero

  • Seguramente una de las mejores cartas defensivas que hay en el juego. Todo esto es debido a la bajada de estadísticas que recibió el Gólem de hielo.
  • El Caballero tiene una gran salud y un daño bastante decente y por tan solo 3 de Elixir. Aunque no puede detener unos Bárbaros de élite, si que puede defenderlos bastante bien.
  • Puedes usar esta unidad como la carta principal en tu defensa y además también te ayudará a realizar mejores ataques gracias a sus buenas estadísticas.
  • ¿Sabías qué el Caballero y el Montapuercos pueden hacer mucho daño? Si lanzas el Caballero justo delante del puente y detrás colocas al Montapuercos este lo empujará acelerando al Caballero y así llegará el ataque de ambos mucho más rápido.

Esbirros

  • Una de las mejores cartas tanto defensiva como ofensiva, por que estos 3 Esbirros juntos tienen el daño más grande de las unidades más baratas.
  • El Esbirro es capaz de defender correctamente la mayoría de unidades terrestres y aéreas. Además son muy veloces por lo que rápidamente los tendrás atacando. Su punto débil es la poca salud que poseen.
  • Los Esbirros son efectivos ante unidades con mucha salud, el Gólem, Gigante, P.E.K.K.A, Gigante Noble o Sabueso de Lava son muy débiles ante los Esbirros.

Montapuercos

  • El daño a torres te lo dará esta unidad. Bien combinada con otras unidades puede ser realmente un grano en el culo para el enemigo.
  • Con el Montapuercos debes usarlo para sorprender al enemigo, si nuestro rival ves que tiene muchas estructuras defensivas será bastante difícil sorprenderlo, por lo que procura haber acabado con las estructuras defensivas para que el Montapuercos pueda realizar bien su trabajo, destrozar la torre rival.
  • Hay un pequeño consejo que he comentado con el Caballero. Si colocas unidades terrestres pequeñas como la Valquiria, Caballero, Mini P.E.K.K.A, Gólem de hielo, justo delante del puente y detrás de la unidad lanzas el Montapuercos, empujará rápidamente a la unidad de delante, llegando mucho más rápido a la torre enemiga con un “escudo” delantero. ¡Te ánimo a que lo pruebes jugador!

Arqueras

  • Probablemente las Arqueras son la versión aún más mejorada de los Esbirros. Te preguntarás ¿Cómo puede ser si los Esbirros son 3? Muy fácil, las Arqueras tienen más rango, por lo que se exponen mucho menos al daño enemigo y aparte es una unidad muy buena para tener en la retaguardia, ya que su velocidad moderada harán que vaya al mismo paso que los tanques, en este caso el Gigante.
  • Su daño al igual que los Esbirros también es muy potente, bien posicionadas las arqueras son capaces de tumbar una Horda de Esbirros entera sin sufrir mucho daño.
  • Las Arqueras nos vendrán genial para la defensa y a su vez las podrás aprovechar eficientemente para el contraataque.

Mosquetera

  • Ya estas viendo que las unidades usadas en este mazo tienen un poder de daño bastante grande y muy controlado por lo que te resultará muy fácil jugarlo. La Mosquetera en esto es la reina, simplemente dale una unidad tanque delante y ella hará el resto.
  • La Mosquetera es la opción más fiable para derribar unidades ya que con una Bola de fuego no podrán acabar con ella y aparte bien posicionada podrán hacer frente a muchas unidades en la defensa.

 

Descarga

  • Es el hechizo más fuerte y con diferencia para los jugadores más experimentados en Clash Royale, su potencial reside en la capacidad de aturdir durante 0,5 segundos a cualquier unidad en área por tan solo 2 gotas de Elixir, pudiendo cambiar totalmente las tornas a nuestro favor si se lanza correctamente.
  • Destaca por encima de los demás hechizos, por ser instantáneo, con el daño suficiente para eliminar esqueletos y además puede detener la carga de unidades como el Príncipe o Chispitas.

Veneno

  • Este hechizo puede ser perfectamente sustituido por una Bola de fuego, todo dependerá de nuestro gusto. Personalmente he elegido al Veneno por la capacidad de apoyo que puede realizar al Gigante. Con el Veneno debajo del Gigante evitaremos que unidades débiles, como el Ejército de esqueletos, Duendes o Esbirros pueden dañar gravemente a nuestro Gigante, con esto conseguiremos que nuestro tanque pueda realizar mucho más tiempo su función.

Sustituible por Bola de fuego

Atacando con el mazo

Nuestro ataque se basará en estas 4 cartas claves, Gigante (Tanque), Montapuercos (Daño a torres), Mosquetera (Apoyo antiaéreo y daño), Veneno (Daño en área).

ataque con el mazo

Gigante: Nuestro tanque, será el que recibirá gran parte de daño proveniente del enemigo y también será el iniciador de gran parte de nuestros ataques. Actualmente es una carta muy fuerte si el enemigo no dispone de estructuras defensivas, ya que probablemente acabará golpeando la torre enemiga con relativa facilidad.

Lanzaremos el Gigante en un posición bastante atrasada, como puede ser detrás de la torre del rey, para empezar a acumular elixir e ir lanzando la Mosquetera y Montapuercos detrás de este. Con esto conseguiremos un ataque muy fuerte con un gran daño a torres.

Mosquetera: Al contrario del Gigante que nos servirá poco para la defensa, la Mosquetera al tener daño anti aéreo la podremos utilizar tanto en ataque como en defensa. Pero en este caso en el ataque la utilizaremos de apoyo al Gigante. Aprovecha el daño de la Mosquetera para derribar unidades más resistentes el cual el Veneno no podrá eliminar.

Montapuercos: Lanzado junto el Gigante puede ser realmente caótico para nuestro enemigo si no lo defiende correctamente, el único problema será de que el enemigo disponga de estructuras defensivas, en este caso tendremos un pequeño problema y deberemos jugar mucho más inteligentemente. Usa el Montapuercos también junto a otras unidades para realizar un daño seguro a la torre de coronas enemiga.

Veneno: En este mazo me gusta utilizar Veneno por la capacidad que tiene de acabar con el Ejército de esqueletos, Horda de Esbirros y Duendes en pocos segundos. Con esto podremos evitar un gran daño hacia nuestro Gigante.

 

Por lo tanto la mejor combinación sería Gigante detrás de la torre del rey, una vez llegue cerca del puente lanzamos Mosquetera y Montapuercos, finalmente apoyamos el ataque con el Veneno. Probablemente no te resulte fácil hacer esta combinación, pero si llegas a realizarla, los resultados son increíbles.

Defendiendo con el mazo

Defenderemos eficientemente con el Caballero (Tanque), Arqueras (Daño antiaéreo), Esbirros (Daño), Descarga (Aturdimiento).

defendiendo

Realmente estas cartas también pueden ser usadas para el ataque pero me gusta mucho más reservarlas para mi defensa.

Caballero: Probablemente una de las mejores unidades en 1 c 1 del juego, por el coste que tiene puede detener a unidades con mayor coste de Elixir, como por ejemplo la Valquiria, Mosquetera o incluso con un Mago. Usa el Caballero como distracción de las unidades enemigas.

Arqueras: Aunque también son tremendamente efectivas para el ataque las Arqueras nos proporcionan un daño bastante elevado en nuestra defensa por un bajo coste de Elixir. Es una carta excelente para detener a la mayoría de unidades atacantes si las colocamos correctamente (Apartadas de la torre y un poco atrasadas).

Esbirros: Al igual que las Arqueras los Esbirros también pueden hacer una gran función en ataque, pero en este caso los reservaremos para crear un buen daño aéreo y complicar el ataque a nuestro enemigo. La mayoría de unidades no pueden atacar a los Esbirros, debido a su capacidad de atacar desde el aire, por lo que aprovecharemos eso para utilizarlos en defensa y forzar al enemigo a lanzar ataques con unidades anti aéreas. Unos Esbirros pueden acabar fácilmente con un Globo Bombástico o incluso a Chi

La siguiente arena te espera

Si sigues los consejos que te damos en este mazo no te faltará nada para subir a arena 6, mira los mazos recomendados de esta arena.

Mazos de Arena 5
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